Games101 计算机图形学课程笔记:Lecture 20 Color and Perception
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Physical Basis of Color
光
光就是不同波长的电磁辐射。
不同波长的光具有不同的折射率。
Spectral Power Distribution (SPD) 谱功率密度:光线在不同波长的强度是多少,即光线在不同波长的分布。
SPD是线性可叠加的。
颜色
颜色是人的感知,并不是光物理上的属性。
不同波长的光不是颜色。
人眼相当于相机,瞳孔=光圈,晶状体=透镜,视网膜=感光元件。
视网膜上有很多感光细胞:
- Rods:视杆细胞,棒状,汗多,感知光的强度(非波长)
- Cones:视锥细胞,锥形,较少,感知颜色
- 三种锥形细胞:S,M,L,感知的光线波长不同

- 三种锥形细胞:S,M,L,感知的光线波长不同
不同的人的视锥细胞分布大不一样。
Tristimulus Theory of Color
知道光在不同波长上的分布,某细胞对某波长的响应是多少,感知的结果是将两者积分即可得到,即响应曲线和SPD的积分。

给定任何一种光线,人们看到的是S,M,L三个数,不知道原本光线的分布(SPD)。
同⾊异谱 Metamerism
两种光线不同光谱,但经过上述积分后,得到的SML是相同的,即人们看到的颜色是相同的。
通过显示器的三色光,可以混合出现实中的种种颜色,但背后的光谱一般是不一样的。
Color Reproduction / Matching
计算机中的颜色系统是加色系统。即RGB三个值最高是混合为白色。
绘画印刷是减色系统。

通过将一些颜色混合可以调处别的颜色。
但有些颜色怎么也混合不出,通过给这些颜色加色就可以混合出,即将最后混合的颜色减去加上的颜色,就可以混合出该颜色。因此有些颜色的取值是负的。

CIE RGB Color Matching
实验:给出三种都是单一波长的光,目标光也是单一波长的光,将多少强度的三种光混合得到和目标光一样的颜色。
颜色匹配函数:描述了三种主光各自多少强度加起来得到给定波长的光的颜色。

现实中的光是许多不同强度的单一波长光的积分。
颜色空间 Color Spaces
Standardized RGB (sRGB)
- 色域是有限的
CIE XYZ
人为设计的颜色系统
Y表示亮度,没有负数。

将(X,Y,Z)归一化,然后对(x,y)进行枚举,得到一张二维图像,表示在Y(亮度)固定的情况下,不同XZ对应的颜色。色域是一个颜色空间所有可能显示的颜色,下图右边就是色域。

不同颜色空间表示的颜色是不同的。

Perceptually Organized Color Spaces
HSV / HSL
色调(Hue)、饱和度(Saturation)、亮度(Lightness / Value)。

CIELAB Space
与感知有关。
一个轴的两端是互补色。白-黑,红-绿,黄-蓝。

互补色基于互补色理论,通过实验得到的。
CMYK: A Subtractive Color Space
减色系统。
在印刷和绘画中使用。

为什么要黑色?因为在印刷上要考虑成本,黑色墨水好造,所以加上了黑色。