Game101课程笔记_lecture18_复杂外观、高级光线传播与实时光线追踪
Game101课程笔记_lecture18_复杂外观、高级光线传播与实时光线追踪

BTF —空间变化BRDF

1 高级光线传播

1 无偏

2 BDPT 双向路径追踪

path tracying第一个弹射是漫反射的时候,就可能没有光路生成。
双向路径追踪的话可以从光源出发,同时从眼睛出发,如果有交点就可以了,这样就会形成更多的光路。

3 MLT (Metropolis light Transport)
马尔可夫链
pdf 和积分函数形状一致的时候,pdf是最好的。
马尔可夫链可以让任何未知函数可以形成一些样本可以和pdf形状一致。

下面的图:
半开着门,越难的场景,mlt最适合。
游泳池低的场景,从眼睛出发,先经过
specular path.

但是这个方法无法估计啥时候收敛。
简单的蒙特卡洛方法是可以的。
有一些像素收敛的快,有些收敛的慢。结果会很脏。
不能作为渲染动画的方法。

4 光子映射
特别适合渲染caustics–由于光线的聚焦生成的一些效果。
国内的翻译很多翻译的这个词有问题。
实现方法狠多。

两部做法:

光子分布越集中的地方就越亮。

有偏但一致。


5 VCM
将光子映射和BDPT结合起来。
应用挺广的。电影行业应用很广泛。

6 Instant Radiosity(IR)
首先形成VPL,然后用VPL对场景渲染。

很多人眼睛这个光源,不好的地方就是有些地方会莫名其妙的发光。
与距离平方项有关系。除了一个极小的数值。
不能做glossy的东西。

电影界和工业界都是用的path tracying
2 高级外观

1 非表面模型
1 散射介质。
云等悬挂在空间的东西


将你的光线散射到各个方向,也会接受到各个方向的光线。
光线在传播的过程中会被吸收被散射

用相位函数来决定如何进行散射。和brdf有点像,不过他是决定散射的。


东西结合的城市。

刺客信条大革命

很多材质
光会进入一个物体,只不过是进入的深浅。

2 Hair
无色的高光和有色的高光。

diffuse和specular结合:

看着想bulingphone模型

光线传播的方式有三种:TT,TRT,S
材质就是光线和物体如何作用。


光线如何和一根头发如何作用,但是多根 呢?
多次散射,计算量很大。

最终幻想中的头发。


3 Fur
人的毛发和动物的毛发不一样。

动物的毛发里面有个差异性,中间的水质很不同。



双层的圆柱模型。






科学的研究方案,去生物学去调查资料,然后重新建立模型。
2 Granular Material颗粒模型。



目前没有很好的方法。


3 表面模型
Translucent material半透明材质
不能翻译为半透明材质,不是说沿着一个方向,其实可以从物体里射出来,从另外一个地方转出去。


比如人的耳朵。
光线的
次表面散射

可以认为是
从那个点进来,从哪个点出去,是对BRDF的延申。
对方向和面积进行积分。

用两个光源来进行光线传播,近似此表面散射的效果。

BRDF:

BSSRDF

光线就是可以
此表面散射的编辑。

下面这张图都是假的,推荐一个网站-10个渲染的最真实的人像。

4 Cloth布料
布是由各种纤维缠绕而成。


天鹅绒,不是一个平面。

空间分割成非常小的格子,转为为云等散射介质的渲染,计算量会很大。

把每根都渲染出来,当成头发来渲染。



下面用 的是BRDF:

3 Detailed Appearance细节渲染
过于真实,导致看着不真实。


微表面模型。



微表面BRDF。



亮片:

渲染将近一个月。


法线分布:



微观和宏观是相对的。


4 Wave Optics.波动光学
光是一个波,有衍射

要在小黑屋子里哦!

波动光学中的BRDF。
不连续




5 程序生成外观
我不生成,使用的时候生成,随用随取。
使用噪声函数。
可以生成地形,生成木头,生成水面,
不是老方法,现在有很多人在研究。


用三维空间中的




