很详细,很有用的3D rotation需要的数学基础-欧拉角和四元数 依次绕着每个轴旋转。 1 欧拉角: 对物体进行编辑,或者摆放的时候会经常用,但是做动画的时候无法使用欧拉角。 欧拉角的问题:好处就是符合人的知觉 (1)严格的顺序依赖:顺序不一样,他算出来的结果不一样。 (2)万向节:万向锁 沿时间轴上偏的方向和它的速度一起积分,可以算出它的轨迹。 (3)很难插值 (4)旋转的叠加很难 (5)很难沿着一个固定的轴旋转。 2 四元数 在三维空间内是work的。 四元数的定义如下: 欧拉角转成四元数的公式如下: 四元数和矩阵的计算很类似; 四元数转成旋转矩阵: 反向旋转公式,旋转叠加,一个向量旋转到另外一个向量的四元数公式如下: 给定轴的旋转公式如下: